日記  2008年04月10日(木) に思った 娯楽 のこと

[ゲーム] 勇者のくせになまいきだ。がなまいきだ。

[ゲーム] 勇者のくせになまいきだ。がなまいきだ。

 『勇者のくせになまいきだ。』というPSPゲームに燃えている。

 ダンジョンを掘り、魔物を育てて、次から次へと襲ってくる勇者を撃退するゲームだ。買うかどうか迷っていたんだけど、友人に貸してもらえた。ラッキー♪

 さっそくプレイする。けっこう難しい。勇者はとっても強く、手塩にかけて育てた魔物たちが殺戮されてしまう。ぬぬぬ……、勇者めぇ。ダンジョンを広くすると魔物の数は増えるが、個々は貧弱になる。かといって小さくするとパワーが枯渇してしまう。なかなか奥が深い。

 土を掘ると魔物が発生する。魔物にはそれぞれ行動パターンがあり、捕食して、繁殖して、成長して、戦って、死ぬと土に還る(養分になる)。ビオトープ(生物空間)を再現しているわけだ。

 しかしビオトープの再現性は高くない。たとえば、過剰繁殖による負のフィードバッグ(例:トカゲが増えすぎてムシを食い尽くす等)が弱いので、天敵(勇者)の存在意義が薄らいでいる。生産者(コケ)が養分を生成できないことも気になる。

 頭の片隅で「ビオトープを使ったゲーム」について考えてみる。ライフゲームやセル・オートマトンのように、自立行動するプログラムはおもしろい。ただ見ているだけでなく、ユーザーの操作によって特定の状態(バランス)を目指すなら、それはゲームになる。たとえば、繁殖させたトカゲの個体数を一定時間維持するとか、コケで砂漠を緑地化するとか、ムシの異常発生を沈静化させるとか……。
 あれこれ考えてみたが、複雑すぎる。『勇者のくせになまいきだ。』くらいのシンプルさが、ちょうどいいのかもしれないな。

 そう言えば昔、これと似たようなゲームを見たことがある。グラフィックが貧弱だった時代のゲームで、ダンジョンの壁や魔物がテキストで表現されていた。たしか「\」が勇者で、「@」がドラゴンで、プレイヤーは湿度を調整してダンジョンを管理していた。あれは、なんつーゲームだったかな。

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