ゲーム PS2 特撮ヒーロー

ザ・タワー 【Mac版】

THE TOWER

垂直のシムシティ

Macintoshでやり込んだゲーム。要するに垂直のシムシティ。システム的に目新しいところはないが、テロがあったり、サンタが来たりと、イベントが豊富なのは嬉しかった。

ビルの内部構造をいじるのは楽しいが、リアルとは言えない。まぁ、シムシティがリアルとは言うわけじゃないけど、学習的な要素はあまりなかった。なのでこれは、ただのゲーム。仕事の合間に、ちょろちょろ遊んだっけ。

飽きるまで遊び、飽きたのでやめた。

ブランディッシュ2 【PC98】

Brandish2 The Planet Buster

世界が広がって、気が遠くなった

細かな点を改良した続編。なにより自動移動はありがたかった。武器の種類が増えて、マップも広くなったんだけど、楽しみは薄れてしまった気がする。とにかく長いのだ。

最終兵器・プラネットバスターが手に入らず、ダンジョンを何週間も放浪した。キャラのレベルが高くなりすぎて、ボス戦があっけなく終わってしまったのも、今ではいい思い出だ。クリアすることより、その準備に時間をかけてしまったが、悔いはない。
おもしろかった。
(PC-9801 RX21でプレイ)

プリンセスメーカー 2 【PC98】

Princess Maker 2 [1993-06-15]

すべての面でよくなったけど、好感度で一歩ゆずるかなぁ

グラフィックもゲーム性も向上した続編。執事のキューブはいい味出してるし、イベントもおもしろい。私が記憶するかぎり、ロードを「時間を戻す魔法」と呼んだのは本作が最初だと思う。そのユーモアがおかしかった。

ささやかな不満もあった。
2作目の娘は「天界の少女」なので、ちょっと感情移入しづらかった。どうしても預かりものって思ってしまうんだよね。それと王子イベントは不要。簡単すぎるし、大切な娘を王子ごときに嫁がせるのは我慢ならなかった。

最大の不満は、FD12枚組の入れ替え。
120MBハードディスクを買うキッカケになったゲームだった。

信長の野望・覇王伝 【PC98】

Nobunaga's Ambition: Haoh-den

リアルになったが、ゲーム性は下がった

ゲームの世界観ががらりと変わった。四角ヘックスはなくなり、国取りから城取りをすることに。また大名同士の同盟や従属など、政治の要素も複雑化した。だいぶ本格化したため、私のようなライトユーザーは楽しめなくなってしまった。
論功行賞も細かくなったが、大名が武将の機嫌を伺うようでおもしろくなかった。恩賞の1つ「一字拝領」の許可も不評で、「家家」や「信信」といった奇妙なナメを作る楽しみはあったけど、誰が誰かわからなくなるので控えた。

ここで『信長の野望』に対する興味は一気に冷めて、べつのゲームに手を出すようになった。

卒業 ~Graduation~ 【PC98】

Graduation

とにかく絵がよかった

現在までつづく「ギャルゲーの始祖」とも言われる作品。
女の子たち5人は個性付けされているものの、好意を抱くほどの厚みはなく、もっぱらパラメータに集中して作業のようにプレイした。

一通りエンディングを見たつもりだったが、のちに結婚エンドがあることを知り、自分の未熟さに打ちのめされる。でもまぁ単調なゲームなので、ふたたびディスクを挿入することはなかった。

色数や解像度に制約がある中で、美麗な絵が最大の売りだった。中本静の「怪しいバイト」に興奮していたっけ。当時、21歳。若かったなぁ。

三國志III 【PC98】

Sangokushi 3

きみは刻の涙を見たか?

友人に薦められてプレイ。三國志の武将がわからず、魅力を理解したとは言いがたい。仮想モードで遊ぶことが多かったので、義理堅い呂布や、カリスマのない劉備玄徳に惑わされたかな。それと諸葛瑾が嘘つきだと言うことも学んだね。

友人はこのゲームを遊び尽くしていた。
魅力最大の1歳児というオリジナル君主を作り、長きにわたって中華大陸に君臨する。1人も武将を殺さず、ひたすら追い詰めて配下にする。すべての国を支配する寸前で国を捨てて、群雄割拠の時代を起こす。プレイヤー人数を0にしてCPU同士を戦わせ、登場キャラがすべて死に絶えるまでを観察する。
どんなに強い武将も齢には勝てず、みんな死に絶えて空白地が増えていくのを眺めるのは、奇妙な興奮があった。

私は『三國志』より『信長の野望』をやりこんだけど、友人が披露してくれたプレイは忘れられない。

レミングス 【PC98】

Lemmings

全員自爆の誘惑に勝てるか?

わずかなドットで描かれたレミングスが愛らしい。そんなレミングスに、神のごとき視点から命令するのだからたまらない。放っておくと死んでしまう哀れなレミングス。彼らを導くのは、神たるものの責任か。うーん、いい気分だ。

各ステージが小さく、次々にクリアできるのも楽しい。ただ、もう十分と思って全員自爆(Nuke)を命じると、ぎりぎり足りなくてやり直すこともしばしば。ステージより、あの誘惑に打ち勝つ方が難しかったぜ。

おもしろいゲームだったなぁ。

ロードス島戦記II 五色の魔竜 【PC98】

Record of Lodoss War 2: Five Ancient Dragons

ターボコンバットに泣いた

前作がおもしろかったので、当然のようにプレイした。細かく改良されて、世界も広がったけど、前作ほどの衝撃はなかった。

しかしターボコンバットは衝撃だったね。めちゃめちゃオッズが悪いから、格下の相手でないとパーティが壊滅してしまうのだ。しかし格下の相手と戦いたいわけじゃない。経験値もわずかだし。つまりワンダリングエンカウンター専用になるけど、それでも分が悪いから「逃げる」ことも多い。
そもそも遭遇確率が高すぎたのだ。
本筋に関係ない戦闘に悩まされたことが、本作の思い出だね。

ブランディッシュ 【PC98】

Brandish

斬新なアイデアが詰まった傑作ゲーム

地下から地上への脱出。主人公はなにも語らず、顔も見せない。武器は使いすぎると壊れてしまうので、使いどころを考える。壊れた武器を並べられる。休息中も攻撃を受ける。マウスだけで操作可能。
ほんと、秀逸なアイデアがいっぱい詰まっている。

しかもゲームとして楽しい。
マップもボス戦も、難しすぎず簡単すぎない。ほどよく悩ませつつも、それを突破するカタルシスを味わえる。
最初から最後まで、ものすごく熱中してプレイできた。

すごいゲームだったと思う。
(PC-9801 RX21でプレイ)

電脳学園4 エイプハンターJ 【PC98】

Denno Gakuen 4: Ape Hunter J

日本は「猿害」に悩まされていた…

4で既定路線に戻ると思いきや、独立したオリジナルストーリーになった。現代社会にまぎれ込んだ「進化猿」を、放浪のハンターJがお尻の赤さで見分けるというストーリー。その馬鹿っぽい設定と、いかれたJのキャラがおもしろかった。反面、脱いだ女の子たちをよく覚えていない。Jのインパクトに隠れてしまったな。
4作目は副読本がおもしろかったそうだが、私は見たことがない。なぜ見たことがないかは、想像にお任せする。
いくらでも量産できそうな『電脳学園』だが、この4作目で終了した。なつかしいなぁ。

プリンセスメーカー 【PC98】

Princess Maker [1991-05-24]

キャラ育成が目的のゲームとはッ!

RPGの経験値稼ぎは手段であって目的ではない。なので、「キャラ育成ゲーム」が出てきたときの衝撃は大きかった。経験値稼ぎは単調ながらも、イメージするキャラに育てていく楽しみがある。それを「娘の教育」に置き換えた発想は素晴らしい。

何度も何度もプレイして、パラメータ(能力)とエンディング(成人後の職業)の対応を洗い出していく。当時の愛機はPC-9801RXだが、プレイ中はほかのことができないので、画面の数字をノートに書き写していった。こうした地道な努力もまた楽しかった。
あらかた見えてきたら、パラメータを落として褒められない職業に就けてみる。これはこれで背徳の喜びがある。やがて、武者修行が効率的と判明し、ひたすら冒険する。やり込んだなぁ。
「女王」エンディングを見たときは、不覚にも涙したよ。戦災孤児の少女が国を治める。最高じゃないか!

とまぁ、青春の1ページを埋め尽くした傑作ゲームだった。

ゾーク I 【PC98版】

Zork I

「見えない謎を解く 姿なき魔物に挑む」

オリジナルは1979年の開発だから、最古参のゲームである。
ZORKはテキストアドベンチャー(Interactive fiction)。ポストを見る、開ける、手紙を読むといった行動をキーボードから入力するわけだが、この解析能力が驚異的に高い。また、どうでもいい入力にもきちんと返答してくれるので、いろいろ試してみたくなる。
PC98版はシーンごとに壁紙が変わるんだけど、それだけで脳内のイメージはぐっと深まった。本当にすごいゲームだと思った。

しかし途中で投げてしまった。
ZORKはなんでもできる代わりに、目的意識がない。「どこそこのドラゴンを倒してくだされ」と懇願する王様もいない。ただ世界があるだけ。私は森の中で途方に暮れてしまった。
たった1枚のFDで再現されたZORK世界は、あまりにも広すぎた。

その後、ゲームはどんどん進化していくが、このようなテキストアドベンチャーの系譜を継ぐものは現れなかった(あるかもしれないが私は知らない)。
ZORKのシステムはそのままに物語を簡素化すれば、ぐっと楽しめそうな気もするのだが、どうなんだろうね。

マスターオブモンスターズ2 【PC98】

Master of Monsters II

ファンタジー戦略ゲームの傑作

戦車や飛行機よりも、バーバリアンやドラゴンの方が親しみやすい。王将にあたるマスター(神)の存在が、ゲーム性を高めている。どのモンスターを召還し、どう成長させるか、いつ魔法を使うか、どの塔や要塞を攻めていくか? 戦略が苦手な私も、このゲームには夢中になった。
ボードのシミュレーションゲームをやっていたので、六角ヘックスはわかりやすかった。チップを積んだり、紙で計算しなくて済むのは、コンピュータのいいところだ。また戦闘のグラフィックが美麗で、惚れ込んだ。あの単色ドットの美しさは、今はもうないね。

シンプルだけど奥が深い。オンライン版が欲しいところだ。

SUPER バトルスキンパニック 【PC98】

SUPER BATTLESKIN PANIC

カードバトルがおもしろい

絵がいいし、キャラも活き活きしてる。主人公は影が薄いけど、それも個性。なにより素晴らしいのは「脱げば脱ぐほど強くなる」ゲームシステム。見た目もいいが、ゲームとしても楽しい。カードの種類をノートに書き出し、何度も何度もプレイしたよ。
『電脳学園』の系譜にあるのか、ストーリーは馬鹿馬鹿しいの極地。今、同じような話を作ったら総スカンだろうから、当時はおおらかだったなぁと思う。

似たようなゲームを作れないかと、友人たちとアレコレ考えてみたが、うまくまとめられなかった。カードゲームの傑作だと思う。

ロードモナーク 【PC98】

LORD MONARCH

朕は国民の奴隷である

国産ポピュラス。神ではなく王様になり、奇跡ではなく税率をコントロールする。スケールは小さいが、それだけ濃密な勝負になる。日数制限もあるしね。

4つの国があるのに、4人同時対戦できない。まぁ、当時はハードの制約が大きかったからね。いつかはネット対戦したいと思っていたけど、まだ実現されず。フリーウェア版、PS版、携帯版もあるのに、不思議なもんだ。

ネット対戦機能をつけて、PSPやDSで発表すれば売れると思うけどな。

マーブルマッドネス 【PC98】

MARBLE MADNESS

全6ステージ、プレイ時間5分への挑戦

あの独特な音楽(BGM)と世界観が印象的。当時はクォータービューは3Dであり、ヴァーチャル空間の象徴だったね。アーケードでもプレイしたけど、やり込んだのはPC98版。マウスが難しく、キーボードで操作していた。アナログコントロールが困難な時代だった。

セーブがなく、いかに多くの時間を持ち越せるかがポイント。ステージも6つしかないから、完璧な操作ができれば5分くらいでクリアできる。だが、その完璧な操作ができないので、何度も何度も何度も何度もアタックすることになる。
このゲームは1回クリアできれば十分。その1回のために何時間、何日間捧げただろうか? 最終ステージでの凡ミスに、何度泣いただろうか?

熱いゲームだった。

伊忍道 打倒信長 【PC98】

Inindo Datou Nobunaga

とにかくキツかった

コーエーが提唱する「リコエイションゲーム」の1つ。要するに純和風忍者RPG。魔王信長を倒すために忍者が旅するストーリーは定番だが、その道のりは長く、険しかった。

マップが広いし、行き先がわからない。容赦なく襲ってくるワンダリング武士や山伏はめちゃめちゃ強い。前衛を回復させる闇法師なんてのもいて、1回の戦闘が長期化することもしばしば。倒しても倒しても、行き先がわからないから、果てがない。
なんとかクリアしたはずだけど、後半はぜんぜん憶えていない。思い出すのは、ダンジョンで繰り返した戦闘ばかりだ。

当時はゲームが少なかったから我慢できたが、今なら投げ出してるね。

信長の野望・武将風雲録 【PC98】

Nobunaga's Ambition: BushoFuun-roku

茶器だ! 茶器を集めろ!

東北と九州が追加され、イベントが増えた。内政コマンドも充実し、武将を集め、育てるのが楽しい。米相場を操って、周辺国を疲弊させる奇策もできた。歴史的には奇妙な点もあるようだが、ゲームとしては素晴らしかった。熱中して、繰り返し繰り返しプレイした。
本作では、ときどき猛烈に能力の高い武将を拾うことがあった。死んだ武将の生まれ変わりではないかと言われていたが、どうなんだろう?
茶器が忠誠度に与える影響が大きく、グレードの高い茶器の収集にも気を抜けなかった。また気に入らない武将の茶器を没収して、わざと謀反を起こさせたりと、いろんなことを試したね。

そういえば当時、やりたいことができていない状態を「行動力が足りない」と表現していた。現実をゲームのように、パラメータで考えるクセがつき始めていた。

魔導物語1-2-3 【PC98】

Madou Monogatari 1-2-3

意欲的だが、おもしろくはなかった

友人から借りて、PC-9801でプレイした。パラメータが文章だったり、キャラがしゃべったりと、ふつうのRPGではないものを作ろうとする意気込みは感じられたが、それがおもしろさに寄与していたわけではない。
そもそも幼稚園生が単独でダンジョンに入るというストーリーに抵抗感があったので、あまり没入できなかった。

『ぷよぷよ』の原作として後世に名を残したが、両方を知る私も類似性に気づかなかった。まぁ、名前も容姿も設定も別物となったキャラが多いから、共通しているのは開発者だけだろう。
『ぷよぷよ』のレビューを書くついでに思い出したので、メモしておこう。

電脳学園3 トップをねらえ! 【PC98】

Denno Gakuen 3: GunBaster

突然、ガンバスターが割り込んできた

『トップをねらえ!』のユング、カズミ、ノリコの3人を脱がせるゲーム。自社のキャラを自社で脱がせるとは型破りだった。例によってストーリーを展開させながら、要所要所でクイズバトル。色数は少なく、ドットが視認できるものの、脱ぎ絵のクオリティは異様に高い。肌や布地の質感がよく描けている。これまたボリュームは薄いので、あっという間に終わる。
たしかに『トップをねらえ!』は好きだったが、『電脳学園』に乱入してくるとは思わなかった。いつものキャラがちっとも登場しないのは、ちょっと寂しい気がした。

ウィザードリィV 災渦の中心 【PC98】

WIZARDRY5 - HEART OF THE MAELSTROM

その闇に魅せられる

Wizardryのグラフィックは最小限で、キャラクターには性別すらない。しかしだからこそ想像はふくらみ、ワイヤーフレームの向こうにさまざまなものを見せる。

凍った床にすべって、鏡の壁にぶつかった。TILTOWAITの衝撃にふるえ、MAD STOMPERの足音を聞いた。そしてTHE LOONの部屋で見た虚空(真っ黒な画面)を忘れられない。あれこそがゲーム史上もっとも美しいシーンではなかろうか。

それにつけてもやり込んだなぁ。
HPが1000を越えたFIGHTER、BISHOPから転職したNINJAは無敵だった。LaLa Moo-Mooも見つけた。全滅したパーティの死体を泣きながら集めたことや、壁の中にてレポートしてLOSTしたこともある。

Wizardryは1と4と6をちょっとずつやったけど、熱中したのは5だけだ。私にとっては、5こそがWizardryである。

サイレントメビウス 【PC98】

Silent Mobius

時代の変換点に位置していたのかも?

グラフィックに力を込めたゲーム。今見るとわずか数コマのGIFアニメなんだけど、当時のPCは非力だったから、そりゃあ感動したよ。銃を撃つシーンのためにフロッピー交換するのも新鮮だった。

一方、ストーリーは淡泊で、大した感動もなく終わる。今見るとふつうだが、当時は凝ったゲームが多かったから異色の淡泊さだった。

ゲームがアイデア主導から、グラフィック重視に切り替わっていく、その転換点にあったと言えるかもしれない。

電脳学園2 ハイウェイ・バスター 【PC98】

Denno Gakuen 2: Highway Buster

エロCG集の始祖

本作には新田真子の婦警さん、明貴美加のバイク少女、菊池通隆の装甲バイク少女が登場する。PC98の16色グラフィックとはいえ、この3名様のCGを拝見するため、多くのオタクがプレイした。
ハイウェイ・バスターをやっつけるというストーリーなので、道路交通法に関するクイズが多い。ちょうど仏免許の教習所に通っていたので、いい肩慣らしになった。
2作目にして、複数のイラストレーターを起用したのはすごいことだと思う。

倉庫番パーフェクト 【PC98版】

Soukoban Perfect

操作しながら考える楽しさ

こういうの、大好き♪
最初はすらすら解けるが、しだいに難しくなって、行き詰まる。そこで頭の中で動きを考えてから操作する。

しかしステージが進むと、思わぬところに荷物が残ったり、自分が出られなくなる。頭のいい人ならすべての要素をシミュレートできるかもしれないが、実際に操作しながら考えた方が効率的だと気づく。
この思考と実践の繰り返しがおもしろかった。

やり込んだのはPC98版で、アンドゥがあるのが嬉しかった。

電脳学園 【PC98】

Denno Gakuen

クイズに勝って女の子の服を脱がそう

アドベンチャーゲームの中にクイズバトルがあるので、対戦相手(女の子)に感情移入しやすい。脱げば全裸になるけど、猥褻さはない。また赤井孝美氏の描く女の子は恥じらいがあってよかった。
クイズの難易度は低いが、オタク向けクイズは当時の流行を知らないと答えられない。ふざけたクイズ内容も、本作の魅力の1つだった。
内容は薄いものの、プレイした人は多かった。当時のオタクの必携ソフトだったね。

ポピュラス 【PC98】

Populous

よし! ハルマゲドンで決着をつけよう!

プレイヤーは神となって、自分の民族を繁栄に導く。しかし同じ地平に異なる民族がいるので、根絶やしにしなければならない。自然の成り行きとして、自軍の世話より、敵軍の邪魔ばかりしてしまう。するとマナが枯渇してしまうので、あわてて自軍の世話に精を出す。いい感じに栄えてきたところへ、敵軍のナイトがやってきて荒らしまくる。
むほー! 「殺られる前に殺れ」をナチュラルに学べるぜぇ。

非常にインパクトのあるゲームだった。
情操教育に最適なので、多くの子どもにプレイしてほしいね。

シムシティ 【PC98】

SimCity

不老不死の市長になって

ゲームの説明書に載っていた都市論がおもしろかった。道路を太くしても渋滞がなくならない理由とか、いかに災害に備えるべきかとか、ゲームに関係ない情報がたっぷり。いい時代だった。

私がやり込んだPC98版はいたってシンプル。道路があると渋滞するので、すべてを線路でまかなう「ロードレス」という攻略が一般的だった。教会があると治安がよくなる、噴水があると地価が上がると信じて、ひたすら埋め尽くしたけど、意味がなかったみたい。わずかな収入を100年ほど貯金して再開発したりと、死なない市長として君臨した。ゲームには関係ないけど、不老不死の市長が本当にいたら、どんな市政をするんだろうな?

結局、地形的な限界に達して、最上位であるMegalopolisには到達できなかったけど、おもしろく、そして勉強になったゲームだった。

プリンス・オブ・ペルシャ 【PC98】

Prince of Persia

やり過ぎは精神の健康を損なう恐れがあります

即死トラップの数々を、何度も死んで覚えるゲーム。くねくね身体を反らしてチャンバラして、うまそうに回復薬を飲み、足の裏に石版の冷たさを感じながら、ひたすら奥へ進んでいく。行けども行けども終わりはなく、姫や大臣のことはどうでもよくなるころ、プレイヤーはアラビアンダンジョンの一部と化す。この雰囲気がたまらない。夢に出てきそうなゲームだった。

操作は独特のクセがあって、かなり戸惑う。難易度もけっこう高め。思った通りに進めなくなったときは、自分の技量不足で失敗しているのか、攻略法に無理があったのか、そもそも攻略できないポイントなのかを迷うことになる。その分、ステージクリアしたときの喜びは大きいけどね。

結局、私は最後までクリアできず、友人のプレイでエンドロールまでを見た。まぁ、無理だね。あんなの思いつかないよ。このダンジョンに閉じ込められたら、私は白骨死体になるだろう。その思いがまた、私に妙な夢を見せる。

信長の野望・戦国群雄伝 【PC98】

Nobunaga's Ambition: SengokuGunyu-den

はじめて遊んだ『信長の野望』

PC9801-RX21とセットで購入。だから本作が自分のパソコンで遊んだ最初のゲームになる。当時のパソコンは起動してもプロンプトも出なかったから、しばらく『信長の野望』専用機だった。
その頃の私は武将はおろか、各地の大名さえ知らなかった。いろんな大名で天下統一しながら、歴史への興味が増していった。歴史がわかると、仮想戦史みたいな楽しみが出てくる。史実と異なる点も、合致する点も喜ぶようになった。

一度、友だちを集めて4人対戦をしたが、期待したほどおもしろくならなかった。互いの台所事情が丸見えだし、立地の不利が如実に出てしまうのだ。自分がらくらく天下統一できたのは、CPUが馬鹿だったためと判明。現実の戦国時代は大変だったんだなぁと感心した。

ロードス島戦記 灰色の魔女 【PC98】

Record of Lodoss War: The Grey Witch

良きにつけ、悪しきにつけ、日本のRPG

『コンプティーク』誌上のリプレイから読んでいたので、当然のようにプレイした。キャラクターにグラフィックがあることも、強制的にストーリーラインを歩まされるのも、本編キャラがNPCとして登場し、パーティに加えられるのも、当時としては珍しかった。
Wizardryに比べると、装飾の多いことよ。

タクティカルコンバット(ヘックス戦闘)とクイックコンバット(簡易戦闘)の切り替えはよかった。クイックコンバットで全滅することも多々あったけど、手間と時間の短縮はありがたかった。当時はディスクアクセスが長かったからね。

ソーサリアン 【PC98版】

SORCERIAN

理念は素晴らしいが、ユーザーの欲求に消化しきれなかった

この時期は、いろんなアイデアのゲームが出ては、消えていったね。まるで「カンブリア爆発」のようだ。さしずめ本作は、系譜の途絶えたアノマノカリスか。

システムとシナリオを分け、キャラを世代交代させるアイデアは独特かつ秀逸。しかし実際のプレイは厳しかった。ユーザーは「無限に強くなりたい」わけで、アイテムがゴミになったり、育てたキャラが老衰するルールを受け入れられなかった。結局、裏技が横行して、一部のマニアのゲームになってしまった。
このゲームは、出るのが早すぎたのかもしれない。

調べたら、いまも改良がつづいていて、オンライン版とかあるのね。系譜が途絶えていなかったことを知り、ちょっと嬉しい。

あと本作は音楽もサイコー!
運転中に聞くと、ドライブが楽しくなるよ。

ライフ&デス 【PC98】

LIFE & DEATH

シミュレーションではなく、ぶっつけ本番

なにも知らない男が白衣を着て、患者を手術室に運んで、麻酔なしで執刀。「ぎゃー!」と絶叫があがって患者は死亡。先輩医師に「気をつけてください」と注意され、メディカルスクールで講義を受ける。
気を取り直してもう一度。手術は怖いので経過観察していると、病状悪化でまた死亡。先輩に「気をつけてください」と叱られる。
新しい患者が来院する。マニュアルをよく読み、講義内容をメモする。器具の形状と名前を覚えて、正しい手順で手術するものの、時間がかかりすぎて死亡。
めちゃめちゃ難しい!!!

十数人殺したところで、フロッピーを放り投げた。これほど不親切で難易度の高いゲームを、私は他に知らない。てゆーか、これはゲームじゃない。ネタとしては最高だけどね。
続編で『LIFE & DEATH THE BRAIN』が出たけど、さすがに手を出さなかった。もう勘弁して。

維新の嵐 【PC98】

Ishin no Arashi

多くのキーボードを破壊した「説得」ゲーム

コーエーが提唱する「リコエイションゲーム」の第1弾。幕末の実在人物の1人を選んで、日本の思想統一のために奔走する。言うことをきかない相手を殺すこともできるが、ゲームの主眼は「説得」にある。スペースバーやリターンキーを連打して、自分の考えをしゃべりまくって相手を圧倒するのだ。このとき連打しすぎてキーボードを壊す人が多かった。かくも説得とは熱いバトルだったのだ。

当時、私は幕末や明治維新のことをよく知らず、「尊王」「公議」「佐幕」「開国」「攘夷」といった思想の違いを理解していなかった。とにかく来る日も来る日もキーボードを連打するだけ。それで歴史が変わったかどうかも、史実を知らないからわからない。目の開いていない志士だったな。

ゲームとしては駄目だけど、どんな思想であってもキーボード連打で説得できるシステムは秀逸だ。幕末を舞台に据えたことで、展開が制約されてしまった気がする。まぁ、荒削りだったので、惜しい気もしないけどね。

ダンジョンマスター 【X68000】

Dungeon Master

チームをチームで操作するコンピュータRPG

本作が示した「リアルなリアルタイム性」は強烈だった。モニタに向かっている時間が、そのままダンジョンにいる時間になるからね。ダンジョン設計は意地悪で、本気で迷う始末。ゲームではなく、シミュレーターだと思っていた。

しかしもっとも印象に残っているのは、友人たちが見せてくれた協力プレイ。移動担当はテンキーを、魔法担当は文字キーを操作して、ダンジョンを後退しながらルーンで攻撃するのだ。戦車の運転手と砲手のようなコンビネーションである。「これって1人用じゃないの?」と問うと、「馬鹿いえ! パーティ 4人の面倒を見てるんだぞッ」と怒られた。考えてみれば、複数人数でやるRPGってないよね。

いろんな意味で、後にも先にも例のないゲームだった。


ゲーム PS2 特撮ヒーロー