| ガンダム | ゲーム PS1 |
零4 ~月蝕の仮面~
安直なWiiデビュー
零シリーズはWiiに向いてない。操作に慣れず、何度もミスをした。戦闘よりアイテム探しに苦労する。
美少女たちは驚くほど個性がない。暗い画面で背中ばっかり見てるから、誰が誰だかわからなくなる。ストーリーは『3』よりマシだが、奥行きがなく、じつに淡泊。思わせぶりな断片ばかりで、時系列や事実関係をちゃんと考えていないように見える。
システムもストーリーも練り込み不足。駄目とは言わないが、よくもない。これまで即買いしてきたが、5作目は迷うところだ。
ゴッド・オブ・ウォー 落日の悲愴曲
「使命とはこの程度のものか! 他にはないのか?」
ストーリーはいささか強引。ムービー連続再生でようやく理解できたけど、プレイ中はさっぱりわからんかった。
『2』の布石になるよう作っているが、「○×神殿から脱出せよ」とか「ドラゴン10匹倒せ」といったショートシナリオ集でよかったと思う。
グラフィックは美麗だが、PSPなので迫力半減。操作もしづらい。PSP向けに操作体系を見直したり、セーブポイントを増やしてあるけど、裏を返せば、それだけ『ゴッド・オブ・ウォー』はPSPに向いてないわけだ。
「PS2でやりたい」と思わせるようでは、PSPで出した意味がない。
決して悪くないんだけど、期待が大きかった分、辛口になってしまったかな。
サイレントヒル ゼロ
悪い意味で、悪夢だ・・・
あちゃー、ひどいなぁ。主人公はなにしに来たんだか。ストーリーは単体としても、1への前哨戦としても意味をなさない。クリアしたときは、がっくり肩を落としたよ。
鏡を使った裏世界との往復はいいけど、恐怖をかなり損ねているね。武器の使用回数もいらない。だいたい大量のテレビや電気スタンドを持ち歩くなんて滑稽すぎる。
2周目はさらに絶望する。「月のこて」とか「戦士の服」って、なんの冗談でしょうか?
まぁ、久しぶりに1作目の雰囲気を味わえたことはよかった。サイレントヒルの同人ゲーム、もしくは練習ステージだと思えば、腹も立たない。
勇者のくせになまいきだ。
意外や意外におもしろい
ビオトープ(生物空間)をテーマにしたゲームとは珍しい。換骨奪胎した『ローグ』というわけか。最初は簡単なのに、行き詰まって悔しくなる。何度もリトライし、いろんな方法を試して、ようやくクリア。ふぅ、こんなに熱くなったのは久しぶりだ。
このゲーム最大の勝利ポイントは、昔のRPGテイストを採用したことだろう。昔のゲームを思えば、この程度の難易度は苦にならない。気の抜けたテーマ曲も、不満を散らしてしまう。
やっぱりアイデア勝負のゲームはいいね。
みんなの地図2
地図ソフトは難しいね
PSPを買ったのは、地図ソフトを使うためだった。GPSを取り付け、さっそく持ち歩いてみたけど、微妙だね。使い勝手はよくないし、GPSの精度も高くない。結局、ナビゲーション機能はあきらめ、地図ビューワーになってしまった。でもPlace Engine はちょっと便利♪
まだ使っていない機能は多いけど、いまいち食指が動かない。買う前はすごく期待していたのに、おかしいなぁ。
メタルギア ソリッド ポータブルオプス
「すべては最初から仕組まれたことだった!」
MGS3の資産を継承しつつ、新しい世界を構築してる。1つのミッションが短いので電車の中でも遊べるし、手書きとCGを合成したグラフィックもいい。
シナリオは・・・最後が煮え切らない。スネークが暗黒面に落ちなかったので、「じゃあ、いつ、どうして?」というミッシングリンクが残ってしまった。
引っ張りすぎな印象はあるけど、やっぱりメタルギアはおもしろい。『MGS4』への期待も高まるが、また引っ張られるのかなぁ・・・
ぷよぷよフィーバー
柔らかいぷよに慣れない
電車で遊ぶソフトとして購入。プレイするのは『ぷよぷよSUN』以来だが、キャラ絵や世界観が大きく変わっていることに驚く。コンパイルが倒産して、セガが作るようになったためか。落書きみたいな旧シリーズより格段にスタイリッシュだが、これはこれでアリだ。英語音声も楽しめた。
しかしゲームの変化には対応できなかった。本作のぷよは落着するとき、「ぐっにょん!」と弾むんだけど、ここで操作のタイミングがずれてしまう。これまでの落ち物ゲームは、固い物が高速で「ガチン!ガチン!」と落ちてきた。その冷徹な法則に立ち向かう“手応え”みたいなものが、本作には感じられない。
フィーバーもよくわからん。『コラムスII』のボーナス面みたいなものを戦闘中に挟まれると混乱する。これで一気に逆転できるようだが、一気に逆転できちゃうと、地道に追い詰める意味がない。ルールはわかるけど、楽しさがない。
感覚的なことだが、どうにも性に合わなかった。
ルミネス
1プレイが長すぎる
単純なルールに見えるが、横移動してくるタイムラインの意味がわからず、最初は苦労した。しかしコツがわかると、ぐっと楽しくなった。スキンの変化もおもしろい。
難点は長すぎること。1プレイで1〜2時間かかるので、気軽にはじめられない。それからスキン集めが弱い。あと何種類残っているのか、どうすれば取得できるかわかれば、コレクター欲求も刺激されたと思う。
まぁ、おおむね楽しめた。
1〜2時間の暇をつぶすにはもってこいのゲームだ。
バイオハザード 【リメイク版】
技術の進歩を純粋に楽しむことができた
最新の技術で描き込まれたアンブレラ館は、すごい臨場感だった。ただ、歩くだけでも怖い。そこへ、第1作にはなかった地図や要素も加えている。ダッシュしてくるゾンビに驚き、怪物少女は涙した。
しかしまぁ、それだけ。
よくできたリメイクであればこそ、オリジナルの第1作がいかに優れていたかを再認識させられる。リメイク版は「進歩」を示したが、オリジナルはゲーム業界を「進化」させたからね。
とはいえ、第1作の衝撃を求めるのは酷な話であろう。リメイク版は、へたに新作でない分、技術の進歩を純粋に楽しむことができると思う。
バイオハザード 0
うぜぇー! めんどくせー! ありえねー!
導入部はよかった。グラフィックはきれいだし、レベッカとビリーの組み合わせもいい。
──あの夜になにがあったのか?
期待と興奮で、パッドを握る手がふるえるほどだった。
だが・・・あっという間に飽きた。
4次元ボックスも問題だが、パートナーザッピングがひどい。ただでさえ希少なアイテムをパートナーに渡したとたんに穴に落ちたり、水路に流されたり。予測もリカバリもできないから、とにかく手間がかかった。
ストーリーも破綻ぎみで、よくわからない。
ところで、暴走列車を緊急停止させるレバーが最前列と最後尾にあるとは、アンブレラ社の設計技師はいかれてるよ。
ただ、クリア後のミニゲームなどは楽しめた。
本編より楽しかった。
ピクミン
まるで仕事のようなゲーム
私は小さな会社を経営しているのだが、その日常とまったく同じだった。
スタッフを連れ立って、日常業務(ペレット)を拾いつつも、大きなプロジェクト(宇宙船パーツ)も進めていく。
スタッフには種類があり、過酷な労働に強い(赤ピクミン)、特殊な技術やセンスに通じている(青ピクミン)、プロジェクトの突破口を開く企画を出せる(黄ピクミン)と区分される。
彼らを、適合しない業務に従事させると、どんどん死んでしまう。
ほかにも、人数が足りているか、変なところに引っかかってないか、つねに気を配らなければならない。
ひたすらやりこんで、ひたすら疲れた。
仕事から帰ってきて、また仕事に戻ったような気分になった。
すっごく楽しんだけど、マジ疲れましたよ。
プレイノベル サイレントヒル
経年劣化を差し引いても、微妙な出来映え
2007年にプレイしたんだけど、ゲームボーイの表現力の乏しさに脱力する。これでも発売当時(2001年)は格別に美しいグラフィックだったみたい。時の流れは残酷だな。
そして文章、構成ともにいまいち。シビル編は意欲的だが、選択肢が微妙。意味のない分岐も多く、繰り返しプレイするのはしんどかった。
「デジタルトレーディングカード(全32種)」なるものがあったので、せっせと集めていたのだが、どうにも揃わない。やむなく調べてみると、モバイルアダプタGBを買ってネットに接続、隠しシナリオ【少年編】をダウンロードしなければならないのだが、そのサービスは2002年で終了しているらしい。
ぐぎゃー! 早く言ってくれよ!
いろんな意味で疲れる作品だった。
ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド
その本質は、ガンシューティング
タイピングには自信があったけど、思いのほか難しかった。ゲーマーの友人といっしょにプレイしたところ、短い文字列ではまったく勝てない。救急箱は1つ残らず取られてしまった。反射神経の差はどうにもならない。長文なら私が有利だが、文節ごとに変換するクセが災いして、パーフェクトはとれない。めちゃめちゃ悔しい。
画面に複数の問題が出てくるのも戸惑った。最初に入力した文字でターゲットが決まるんだけど、どうしても一瞬、迷ってしまう。2人でプレイすると競合することもある。よく見れば色で識別できるんだけど、瞬間の判断力でゲーマーに及ばなかった。結局、コインを連続投入してむりやりクリアしたなぁ。
初めてプレイしたタイピングゲームだけど、おもしろかった。キャラがドリームキャストを背負っていたり、おちゃらけたエンディングも笑った。これからタイピング練習したい人、あるいはタイプは早いけど独特のクセを矯正したい人には向いていると思う。
ポケットファイター
初心者と熟練者を同時に楽しませた希有なゲーム
キャラはかわいいし、ボタン連打でそこそこ戦えるから、初心者は取っつきやすい。ジェム集め、フラッシュコンボ発動は爽快感もある。一方で、技術や駆け引きも介在するので、熟練者も楽しめる。意外によくできたゲームだった。
しかし本作は系譜を作ることなく、一代限りで消えてしまう。ライトな格闘ゲームが一過性のブームで終わったしまったのは、とても残念だ。なにが足りなかったのだろう? デフォルメキャラは独立して使えるので、カードやアドベンチャーゲームに応用できそうだったのに。
やったことないけど、『NAMCO x CAPCOM』に受け継がれているのかしら。
コラムス'97
ポリゴンの意味なし
ジェムが3Dになったけど、だからどうしたって感じ。システムは原点回帰して、とくに不満もないのだが、だったら初代コラムスで十分ではないか? あれこれ変えられるのもイヤだが、ぜんぜん変えないなら新作を出す意味がない。実際、初代コラムスはまだゲーセンの隅っこで稼働していたのだから。
クリア後に、知恵、努力、勇気、技量、運のレーダーチャートが表示されるけど、どうやって測定しているんだろう? 自分のプレイスタイルと評価が合致しないので、どうでもよくなった。
これ以降、ゲーセンで新しいコラムスは見てないな。
ぷよぷよSUN
このへんで飽きた
『通』に満足していたので、『SUN』の登場はあまり歓迎されなかった。太陽ぷよの「日輪相殺」も今ひとつおもしろくない。対戦中に考えることが多すぎると、一気に冷めてしまう。
アルル以外のキャラを選べるようになったが、興味ナシ。有名声優を起用したせいで、声に注意を取られてしまう。プロも善し悪しだ。どうやらキャラゲーに進化させたいようだが、「キャラゲーの要素もある」程度に留めておけばいいのに。このあたり、制作者とユーザー、もしくは社長とのあいだの温度差があるね。
飽きられないためのバージョンアップなのに、バージョンアップで飽きてしまった。新しければなんでも喜ぶほど、ユーザーは甘くない。私などは同じゲームを何年も遊べるけど、新しいゲームを投入しないと企業は衰退するのだろうか。
『SUN』は『通』を駆逐してしまったので、私にとっては好ましくないバージョンアップだった。
スーパーパズルファイターIIX
偏りがほしかった
キャラはかわいいけど、パズルゲームとしてはいまいち。どうせキャラゲーなのだから、極端な能力差を出してほしかった。たとえば、落ちてくるジェムの色が少ないとか、フィールドの横幅が狭いとか、相殺できないとか、パワージェムの生成個数が多いとか…。バランスをとるのは大変だろうけど、弱いキャラで勝つのも一興だし、客が新しい攻略法を見つけることもある。せめてキャラごとのストーリーがあれば、もう少し魅力が出たと思う。
決して駄目なゲームではなく、けっこうプレイしたけど、振り返って思い出すことがあまりない。
電脳戦機バーチャロン
ヤガランテは見たことがありません
私の愛機はアファームド。接近して大ダメージという突撃姿勢が気に入った。最初のうちはよかったが、次第に敵機の動きが洗練されて、勝てなくなった。小ジャンプによる回避が習得できず、私の『バーチャロン』は終わった。あっけなかった。
『バーチャロン』の斬新さは今さら述べるまでもない。キャラ絵をロボットに換えただけの対戦ゲームではなく、簡単な操作でダイナミックな戦闘を楽しめた。しかし対戦が主眼に置かれていたため、私のように脱落する者もいた。未熟な者は『連邦vs.ジオン』の協力プレイで拾われることになるが、それは後の話。
当時、私は『ストゼロ』に熱中していたので、『バーチャロン』につぎ込むコインがなかった。それがよかったのかどうか、今もよくわからない。
バーチャコップ 2
中級者向け追加シナリオ
前作よりポリゴンがなめらかになった改良版。大きな変更点はなく、追加シナリオのようなもの。前作よりやや難易度が上がっていて、ボス戦のミサイル猛攻はすさまじかった。スピードの違うミサイルを撃墜するため、アチョー!と絶叫しながら撃ちまくった。
バーチャガンはリロードするとき、画面の外で引き金を引く。要するに銃口から出る光を遮ればいいと気づいた友人が、銃口を指で隠すだけの瞬間リロードを開発。これがまた強烈で、マシンガンのように連射するからマズルフラッシュで画面が見えなくなることもあった。
同じテクを習得しようと思ったが、ゲームをゲーム的に攻略することに抵抗を覚えたのか、できなかった。
バーチャファイター2
ここで脱落しました
グラフィック的にも、ゲーム的にも進化した『2』だが、あのカクカクしたポリゴン面が失われたのは寂しかった。このあとグラフィックはどんどん進化していくが、まつげや汗まで描写されても興奮しない。奇妙なもんだ。
みな、バーチャファイターの戦い方に慣れてしまい、ゲームセンターで私の入り込むスキはなくなっていた。それなりに努力したけど、私のVFシリーズはここで終了した。
ぷよぷよ通
おそらく『ぷよぷよ』の完成型
相殺システムが導入され、巨大連鎖を組むウィザード型と、2~3連鎖を連打するファイター型の対戦が熱くなった。ここが『ぷよぷよ』の、あるいはコンパイルのピークだったね。のちに導入される『太陽』やら『フィーバー』は蛇足だ。
キャラが一気に増えているけど、漫才デモを飛ばしていたのでよくわからん。対戦に影響するわけでもなく、CPU戦の個性付けも限界なので、ちょっと増やしすぎだと思う。おかげでキャラを無視するようになってしまった。まぁ、バンシーのようにかわいいキャラもいたけどね。
当時は本当に対戦がおもしろかった。
ガンバレット
血の出ないガンシューティング
『バーチャコップ』に興奮していた頃に出てきた対抗馬。悪人を撃ち殺すのではなく、たくさんのミニゲームで構成されている。このタイプのガンシューティングは本作のシリーズと『はじめてのWii』しか知らない。もっと類似品が出てもよかったのにね。
もう1つの特徴はガンコントローラーのブローバック再現機構。この撃った感じが好きという人は多いが、私は苦手だった。連射しづらいし、銃が重くなるからね。でもガンコントローラーとしての出来はよかった。精密射撃するときは、ストックがほしくなった。
見た目の印象とは裏腹に、しっかり作り込まれたガンシューティング。しかしそれゆえ勢いではクリアできず、あまり得意ではなかった。『バーチャコップ』10回につき1回くらい、これで遊んでいたかな。
スタックコラムス
コラムスにストーリーがついた?
通称「スタコラ」。ハードボイルド風のストーリーだが、対戦相手は猿だったり、サイボーグだったり、美少女だったりと、どこか間が抜けている。しかもキャラごとに戦い方も変えてある。『ぷよぷよ』の影響だな。
コインを使った攻防は、おもしろくなりそうな感じはするけど、今ひとつ噛み合ってない感じ。ゲームとしての出来は悪くないが、『コラムスII』の対人戦ほど熱くなれないし、『ぷよぷよ』の対CPU戦ほど気軽じゃない。なかなか中途半端なコラムスだった。
スーパーストリートファイターIIX -Grand Master Challenge-
対戦格闘の奥深さを学んだ傑作
強いヤツの強さが見えてしまい、ふたたび勝てなくなった。ビギナーズラックはつづかない。ゲームバランスが秀逸だからこそ、駆け引きがものをいう。
たとえば、スーパーコンボ。一発逆転技に見えるが、相手も人間なので、撃てば当たるわけじゃない。「スーパーコンボを当てようとする」のが初心者で、「スーパーコンボを当てようとする気持ちを利用する」のが中級者で、上級者は撃とうとする気配を読ませてスキを作る。さらに超上級者はテクニックも心理戦も越えた「個性」でぶつかり合っていた。
勝てないのはゲームのせいではなく、己の未熟さゆえ。厳しいけど、おもしろいと思えるゲームだった。
余談だが、このころ流行したX68000のフリーウェア、『ストリートファイターXVI』も最高。
バーチャコップ
新時代ガンシューティングの傑作
ポリゴンも珍しかったけど、敵の位置や撃つタイミングが見えるロックオンサイトが特徴的。いきなり撃たれるより緊張感が高まる。これはアイデアだね。ステージを越えるたび少しずつ、しかし着実に難易度が上がっていく。集中力が高まり、無心になって射撃する感覚が好きだった。
1面ボス(コング)が降伏したと見せかけて卑怯にも銃を構えたところで打ち倒すのは、オーソドックスな演出ではあるものの、痛快だった。ツボを押さえている。
本作以前にもガンシューティングはあったが、私にとってはこれが起源。グラフィックが向上し、隠れたり、特殊攻撃ができたりと、さまざまな進化を遂げていくが、本作ほどシンプルに心をつかんだ傑作もない。一時期は猿のように撃ちまくっていたなぁ。
伝説のオウガバトル
いかに弱いままでいるかに苦心するシミュレーションゲーム
まず、キャラがかわいい♪
タロットカードのデザインもいい。
このあたりのセンスは最高だ!
ゲームとしても奥が深い。
弱い正義キャラが、強い悪玉キャラに立ち向かってこそ民衆の理解を得られるというシステムは斬新だった。
とはいえ、奥が深すぎるのも問題。
後半は考慮するパラメータが多く、複雑になってくるため、マニアでないと歯が立たなくなる。
やみくもに挑戦しても駄目なのは、優れたゲームの証だが、それゆえに振り落とされたプレイヤーも多いと思う。いかんともしがたいが、よいゲームであることは間違いない。
バーチャファイター
「十年早いんだよーッッ!」
技術はどんどん進歩して、グラフィックやシステム面じゃ比較にならないほど向上したが、それでも初代が好き。耳もないカクカクした造形が、キャラセレクトでニヤッと笑うと魂が同化した。ビルの上とか平原など、抽象度の高いステージもお気に入り。
コマンドが苦手でちっとも勝てなかったけど、楽しかった。あの興奮は忘れられない。
スーパーストリートファイターII -The New Challengers-
イメージ一新! ますます複雑になった
キャラ絵がすっきり、かっこよくなった。敗者にかける言葉もソフトになってる。まぁ、これまでが凶悪すぎたからな。ケンの顔はどう見ても悪役だったし。
新たに追加された4名はきらいだった。個性はいいけど、見慣れない動きをするので戦いづらいのだ。覚えつつあった既存12人の技もちょこまか変更され、私の勝率はまた下がった。くそぅ。ゲーマー連中はこうした変化に対応してきたのか。
ゲーセンは対戦台が増えて、内装がきれいになった。各地で大会が開かれ、とびきり強いプレイヤーの名前が知られるようになった。世の中が変わりつつあった。
それとトーナメント戦は1回だけやったけど、とても面倒だった。
ストリートファイターII' TURBO -HYPER FIGHTING-
ついに参戦するが、勝てない……
キャラの強さが調整され、対戦しやすくなった。といっても私の『ストII』はここからスタートするので、変化はよくわからない。
勝つチャンスがあっても、勝つのは容易ではなかった。やり込んだ友人たちの落差は大きく、私は昇竜拳はおろか、波動拳さえまともに撃てないレベルだったからだ。まだ1人プレイ用の台が多かったので、孤独に練習することが多かった。
やがて金が尽きて、スーパーファミコンを借りて練習するが、パッドで戦うのはもっと難しかった。
『TURBO』によって駆逐された海賊版『レインボー』もプレイした。強烈だった。
ストリートファイターII' -CHAMPION EDITION-
対戦ブームがはじまり、ゲーセンが社交場になった
対戦向けに調整され、四天王が使えるようになった改良版。当初は見向きもされなかったザンギエフが再評価されると、その対抗手段が練り込まれていく。修行と情報交換のため、多くのプレイヤーがゲーセンにたむろする。個人競技だったゲームが変わりつつあった。
その流れの中でゲーセンに連れ込まれたノンケが、私だった。
私は同キャラ対決が好きだった。同じスペックなのに、使い手が変わると動きも雰囲気も変わるからおもしろい。
V.R. バーチャレーシング
ステアリングの手応えがたまらない!
テクスチャのないシンプルな画面だけど、当時のインパクトは大きかった。タイヤの跡が残ったり、視点を切り替えられるのは、ポリゴンならではの魅力だ。
しかし最大のインパクトは、ステアリングの反力機構。ぐっ、ぐぐぐっと切らないと、タイヤがグリップを失ってしまう。これほど「手応え」を感じるレースゲームはなかった。バタフライシフトも新鮮。『ヴァーチャレーシング』は革新的なゲームだった。
デラックス筐体はエアバッグでGを表現していたが、あれは邪魔。現在も大型筐体は車体を傾けてGを表現しているけど、実際にかかるGは逆方向だと思う。ここが解消されれば、体感ゲームはさらに新しいステップに進むだろうね。
ぷよぷよ
戦うために覚えた落ち物パズル
落ち物パズルで対戦と言えば、私には『コラムスII』に並ぶものはない。しかし対戦相手がいなかったので、『ぷよぷよ』の世界に飛び込むことにした。「けっこう自信がありますよ」とか言う小僧をひねり潰すのは快感だった。
制作者が言うとおり「もともとオリジナリティのないゲーム」だが、対戦キャラの性格付けはうまかった。キャラ絵やセリフではなく、戦い方が個性的なのだ。他人の1人プレイを見ているとよくわかる。運良くブームに乗れたのは事実だが、細かな作り込みもあった。
いま見ると落書きみたいなキャラばっかりだ。しかし多くの一般客をゲーセンに連れてきた功績は大きい。
ストリートファイターII -The World Warrior-
突然変異で誕生した、大ヒットシリーズの原点
8人ものキャラがいて、自分以外が試合相手になるアイデアがすごい。キャラごとに試合順序やエンディングが異なるので、8人が等しく主人公たり得た。本作以前に、類似するゲームを私は知らない。よく思いついたもんだ。ただ対CPU戦が前提だったので、人間同士で戦うのは難しかったみたい。
『ストI』から異質な進化を遂げた『ストII』だが、本作が出た当時は開発者もユーザーも、その潜在力に気づいていなかったようだ。
正直なところ、私は本作をあまりプレイしていない。私が対戦格闘に興味をもったのは『TURBO』あたりで、そのころ本作はすでに古いゲームだった。話のネタとして、友人たちと古いゲーセンに遠征して、バグ技を披露してもらったことを覚えている。あと、イライザが強烈だった。
コラムスII THE VOYAGE THROUGH TIME
対戦パズルゲームの最高峰!
コラムスに対戦機能がついた。7連鎖以上を一気に起こせば、相手を即死だ。しかし布陣に手間取れば、細かなアップでこちらが自滅する。この駆け引きが熱かった。
私たちは大がかりに布陣する人を「ウィザード型」、細かく2段ずつ攻める人を「ファイター型」と呼んだ。ちなみに私は両方をスイッチする「サムライ型」で、ウィザードとの勝負は大迫力だった。
「させるかーッ!」
「食らえぇぇぇぇーーー!」
「まだまだぁ!」
「沈めぇ!」
と絶叫しながら勝負してた。
コラムスIIの対戦調整は不完全で、たくさん消しすぎるとバグったり、相殺の段数が変わったりするんだけど、その不規則さも対戦を熱くした。これほどコインをつぎ込んだゲームは他にないよ。
ハットリス
これがクソゲーというやつか…
テトリスの開発者であるアレクセイ・パジトノフ氏による第2弾。このキャッチがなければ、コインを入れなかったと思う。プレイしてみると、帽子が気持ちよく消えるのは数秒で、あっという間に不要な帽子が積み上がる。落ちてくる帽子の組み合わせ次第なので、瞬間の判断や操作ではどうにもならないことがわかる。さらに散らかった状態のまま次のステージに進むので、帽子より先にプレイヤーのストレスが積み上がってしまう。
着眼点はおもしろいけど、これじゃゲームにならない。私がゲーセンで遭遇した、これがクソゲー第1号だと思う。その意味では、記憶に残るゲームだった。
コラムス
きみはコラムスハイを見たか?
もっとも熱中したパズルゲームだね。『テトリス』より爽快感があり、いい意味で運が作用する。魔法石を床に落とすとか、魔法石を二重に使うとか、考えられるかぎりのことを試した。
テトリスに集中しつづけると、「テトリスハイ」と呼ばれる一種の催眠状態になるらしい。私はコラムスで、おそらくそれに近い状態になった。レベルが上がって、猛烈なスピードで判断、処理していく。集中力が高まって、世界が遠のいていった。あいにく友人に声をかけられて、我に返るとともに積み上がってしまったけどね。あの体験は、非常に得難いものだった。
今でも筐体を見ると、ついやりたくなってしまうほど好きだ。
ターボアウトラン
ターボが付いても、勝てないものは勝てない
レースゲームは一発逆転がないから苦手だ。前作『アウトラン』も、ミスを連発すれば、あとは消化ドライブとなってしまう。ターボが付いて一発逆転もあるかと期待したが、使いどころはシビアで、前作以上に走れる距離が短くなった。
結局、「努力しなければ勝てない」という当たり前のルールに敗れたわけだ。
ただ、ゲーマーの友だちから見ても、『ターボ』の評価はあまり高くなかった。ルート途中で装備を改造できるけど、それがゲームの主軸じゃないしね。
それはそうと、本作に出てくる『ターボ』は、実際は『ニトロ』のことだった。多くの若者にターボ=どかんと早くなる装置と覚えさせたのは、本作の隠れた罪であろう。
ホットロッド
みんなで楽しめるレースゲーム
私は対戦型のレースゲームは好きじゃない。息が詰まるし、すぐ相手を見失ってしまうからだ。しかし『HOTROD』はちがう。
『HOTROD』はSEGAのシステム24という大型筐体の第1弾として登場した。4人同時プレイが可能で、みんなで画面を見下ろしながら、ハンドルやアクセルを操作する。レースゲームでありながら、お互いの運転テクや改造について会話する余裕があるのが特徴だ。
個性的なステージが多く、氷で滑ったり、パトカーに追突されたりする。これに対応するため、タイヤやエンジンを交換(改造)するのだが、私はコースを覚えきれず、エンジンが焼けたり、ガス欠になったりで、いつも後塵を拝していた。それでもみんなでプレイする楽しみは、ほかのゲームでは得難いものだった。
アーケード単発で、家庭用ゲーム機に移植されなかったが、無理もない。これはゲーセンの片隅で、みんなでプレイするのが楽しいゲームだった。
テトリス
落着し、固定される瞬間をねらえ!
パズルゲームは好きだが、『テトリス』は苦手。それなりに練習したけど、認知→判断→操作がスムースにならなかった。『コラムス』や『ぷよぷよ』は見た瞬間に操作が完了していることに比べると、大きな違いだ。
テトリスのピース(テトリミノ)は、落ちて固定される前にわずかな「遊び」がある。これを使って移動したり、回転させるテクニックが初心者と中級者を分けているのだが、私はこれが越えられなかったようだ。また歯抜けになった行をリカバリーするのも下手で、あれよあれよと積み上がってしまう。悔しいけど、上達しないのだ。
最大の理由は『コラムス』との遭遇だ。『コラムス』の爽快さに触れてしまったので、『テトリス』は難しく感じてしまうようだ。物事に出会う順序は、その後の展開に大きく作用するね。
パワードリフト
レースゲームの楽しさを教えてくれた傑作
『パワードリフト』は教えてくれた。レースゲームはライバル車や時間との勝負ではなく、一連の操作を間違わずにできるかどうかを試すものであると。
決まったところでブレーキを踏み、決まったところでハンドルを切る。究極的には、目をつむってプレイできるかもしれない。ランダム要素がないからこそ、「完璧なプレイ」が想定され、そこに近づくために修練する。それがわかると、レースゲームは楽しくなった。
『パワードリフト』はひたすらプレイしたなぁ。1日1回1コインクリアが日課だった時期もある。音楽も大好き。
最近のレースゲームは進化しすぎて、この単純なおもしろさがないね。